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INICI BIBLIOTECA MANUALS MANUAL DE GESTIÓ DEL COLOR - 08: IMPLEMENTAR EL INTENTO DE RENDERING
MANUAL DE GESTIÓ DEL COLOR - 08: IMPLEMENTAR EL INTENTO DE RENDERING
dissabte, 27 de desembre de 2008 12:55
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MANUAL DE GESTIÓ DEL COLOR
01: QUE ES EL COLOR DIGITAL
02: LA GAMA DE LOS PERIFÉRICOS
03: LA GAMA ES TRIDIMENSIONAL
04: UN ALGORITMO PARA LA GAMA
05: LA GAMA DE DOS MONITORES
06: LA CONVERSIÓN DEL COLOR
07: SI EL COLOR DE DESTINO NO EXISTE
08: IMPLEMENTAR EL INTENTO DE RENDERING
09: EJEMPLO DE CONVERSIONES Y RESOLUCIÓN FINAL
Totes les pàgines

 

 

Introducción

Ahora debemos introducir algo de nomenclatura técnica.

El conjunto de datos que permite determinar las coordenadas absolutas de los colores de un periférico a partir de sus propias coordenadas se llama perfil de color. Hemos visto que estos datos pueden ser recogidos en una tabla o pueden ser los datos de ingreso de un algoritmo: en el primer caso se habla de perfil de tabla, en el segundo caso de perfil de matriz.

El agente encargado de la conversión del color se llama motor del color. En un ordenador el motor es un software puesto a disposición de las aplicaciones del sistema operativo o bien interno de una aplicación.

En esta página examinamos las dos posibles modalidades para la implementación del mecanismo de rendering.


 

 

 

Perfil estúpido y motor inteligente

Las diversas tecnologías de gestión digital del color utilizan métodos diferentes para implementar el mecanismo del intento de rendering.

Substancialmente existen dos posibilidades: la primera consiste en tener solo la tabla colorimétrica absoluta (o el algoritmo para construirla) y dejar al motor del color las decisiones necesarias. Este tipo de configuración se resume con la frase “perfil estúpido y motor inteligente” en cuanto el perfil contiene solamente la información sobre la gama mientras que la estrategia de rendering se le pide al motor del color que puede decidir que intento aplicar según la situación.

Por ejemplo, en el caso de una imagen fotográfica, el motor del color puede controlar dinámicamente, antes de efectuar la conversión del color, si los colores de todos los píxel de la imagen a convertir están comprendidos en la gama de destino. Si el control concluye con una respuesta afirmativa puede ser apropiado un intento colorimétrico relativo, en caso contrario puede ser mas oportuno un intento perceptivo.

Este tipo de configuración es hoy por hoy, muy rara, aunque probablemente la evolución de los sistemas de gestión del color seguirá en esta dirección.


 

 

 

Perfil inteligente y motor estúpido

La segunda posibilidad consiste en dotar al perfil de una tabla (o de un método para construirla) para cada intento de rendering.

Así el perfil del monitor no estará más compuesto de una simple tabla sino de una tabla directa y de cuatro tablas inversas: la primera es la tabla de las coordenadas del periférico al espacio absoluto.

coordenadas del periférico coordenadas absolutas
R G B x y Y
... ... ... ... ... ...
85 204 152 ,24 ,69 ,34
85 204 153 ,23 ,69 ,34
... ... ... ... ... ...
100 200 150 ,26 ,45 ,43
100 200 151 ,28 ,36 ,84
... ... ... ... ... ...

Las otras cuatro son las tablas inversas del espacio absoluto a las coordenadas del periférico, una para cada intento de rendering. En la práctica las dos tablas del intento colorimétrico (relativo y absoluto) se pueden obtener una de la otra, y por tanto, para los dos intentos colorimétricos es suficiente una sola tabla, por ejemplo la del intento colorimétrico relativo.

coordenadas absolutas coordenadas del periférico según los diferentes intentos de rendering
perceptivo relativo colorimétrico saturación
x y Y R G B R G B R G B
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
,24 ,69 ,34 85 204 152 98 210 165 111 212 68
,23 ,69 ,34 85 204 153 98 211 167 112 214 70
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
,26 ,45 ,43 100 200 150 121 223 166 125 224 181
,28 ,36 ,84 100 200 151 121 224 165 125 223 183
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

Se nota pues que, si el intento de rendering esta implementado en el perfil, cada uno con una tabla propia, en el perfil está contenida estáticamente toda la información necesaria para mapear la gama entera de los colores visibles en la gama del periférico, según las diferentes modalidades indicadas de los diversos intentos de rendering. La responsabilidad final de escoger la estrategia del intento de rendering es pues, dejada al usuario, que debe escoger el intento mas apropiado.

Al motor de color se le dejan solo las operaciones de cálculo necesarias para extraer información contenida en el perfil. En tal caso se habla de “perfil inteligente y motor estúpido”.

La tabla de conversión directa de las coordenadas del periférico a las coordenadas absolutas.
Las tablas de conversión inversa, de las coordenadas absolutas a las coordenadas del periférico, según tres intentos de rendering.

 

 



Darrera actualització de dimecres, 31 de desembre de 2008 12:39