El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash Player.

Obtener Adobe Flash Player

El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash Player.

Obtener Adobe Flash Player

INICI MANUALS MANUAL DE GESTIÓ DEL COLOR
MANUAL DE GESTIÓ DEL COLOR
dissabte, 27 de desembre de 2008 12:55
Índex de l'article
MANUAL DE GESTIÓ DEL COLOR
01: QUE ES EL COLOR DIGITAL
02: LA GAMA DE LOS PERIFÉRICOS
03: LA GAMA ES TRIDIMENSIONAL
04: UN ALGORITMO PARA LA GAMA
05: LA GAMA DE DOS MONITORES
06: LA CONVERSIÓN DEL COLOR
07: SI EL COLOR DE DESTINO NO EXISTE
08: IMPLEMENTAR EL INTENTO DE RENDERING
09: EJEMPLO DE CONVERSIONES Y RESOLUCIÓN FINAL
Totes les pàgines

Aquest manual és una breu introducció a la gestió del color treta de la plana web de Mauro Boscarol i traduïda a l'espanyol per Xavier Torra.


 

El color digital

Digital color management es el término que indica el tratamiento (más frecuentemente llamado “gestión”) del color digital. Digital deriva de digit que en inglés significa cifra, i digit deriva al mismo tiempo del latín digitus que significa dedo. En definitiva, digital significa “representado por números”, que se cuentan precisamente con los dedos.

Digital es el opuesto de analógico. Un reloj de manecillas es analógico, pero si tiene cifras en vez de manecillas es digital. Una fotografía hecha con película es analógica, hecha con una cámara digital es digital.

¿Pero que es el color digital? Es el color de las imágenes digitales, o sea de las imágenes representadas con cifras.

Por ejemplo, consideremos una imagen digital RGB de 100 x 200 píxeles. ¿Cómo se representa en memoria (en la memoria RAM, o incluso en el disco duro)? Tenemos en total 100 x 200 = 20.000 píxeles y cada píxel tiene tres componentes (uno por cada primario RGB). En memoria esta imagen tiene pues una serie de 20.000 x 3 = 60.000 números enteros, cada uno de los cuales puede valer de 0 a 255.

100pixels
Macro de la pantalla sobre la foto de abajo.
xe
Encuadre de la foto de arriba.
100x200

 

 

 

Cambiar los números
para que no cambien los colores

En la memoria del ordenador, la imagen esta compuesta solo de números. Cuando la observamos (en el monitor o impresa) ¿qué significado tienen estos números? ¿Qué color debe asumir un píxel con el trío R=153, G=255, B=204?

Se puede decir: el color es aquel que nos da el monitor con el que trabajamos, cualquiera que este sea, cuando se le aplican estos tres números de entrada de señal. Y de hecho, así se comportaban todos los programas hasta hace muy poco tiempo, por ejemplo Adobe Photoshop hasta la versión 4 (hasta 1998, que sale la versión 5). Pero los monitores son unos diferentes de los otros (diferentes fósforos, diferente gamma, diferente blanco) y los mismos números sobre monitores diferentes, producen colores diferentes. Por lo tanto la misma imagen sobre monitores diferentes, aparece diferente.

Por otro lado, esto es fácil de comprobar por cualquiera que haya entrado en una tienda donde venden televisores que se puedan ver uno al lado del otro con la misma imagen: cada uno tiene un color diferente.

Lo dicho también vale para una imagen CMYK. Las impresoras son todas diferentes (diferente tinta, diferente papel, diferente generación del negro) y los mismos números, sobre impresoras diferentes, producen colores diferentes.

Para dar un significado inequívoco a los números, hay que indicar como referencia un determinado monitor (para una imagen RGB) o una determinada impresora (para una imagen CMYK). Solo entonces la imagen digital es un conjunto de números con una referencia. O lo que es lo mismo, cifras con la indicación necesaria para darle un sentido (los colores) que el autor de la imagen intentaba darle cuando la creó.

Cuando la imagen se ve sobre el monitor o se imprime sobre la impresora de referencia, aparece correcta. Cuando la imagen se ve sobre otro monitor u otra impresora, los números ya no valen y deben modificarse. En otras palabras para mantener los colores es necesario modificar los números.

enrica1
enrica2
La misma imagen (con las mismas cifras RGB) vista en diferentes monitores, aparece con colores diferentes.
N3A1
N3A2
La misma imagen (con las mismas cifras CMYK) impresa en diferentes impresoras, se ve de colores diferentes.

 

 

 

Una analogía

Se da una situación análoga a la descrita arriba cuando, en una ciudad que no conocemos, pedimos indicaciones para llegar a una cierta plaza.

 

Para llegar a la plaza Walter, partiendo del punto señalado en rojo, debo tomar la primera a la derecha y la segunda a la izquierda.

pianta

Estos números (primera derecha, segunda izquierda) conducen a la meta deseada (plaza Walter) solo si se sale del punto rojo. Si el punto de partida cambia, y se convierte en el punto azul, los números se tendrán que modificar (se convertirán en primera izquierda y otra vez primera izquierda) si se quiere llegar, como antes, a la plaza Walter.

La analogía con los colores es evidente:

  • Colores a obtener = plaza a la que se quiere llegar

  • Monitor o impresora = punto de partida

  • Cantidad RGB para el monitor o CMYK para la impresora = recorrido a realizar
pianta150R
pianta150B

 

 

Conversión de los colores

Por lo tanto el campo de la gestión del color se puede resumir así:

  • La imagen esta hecha de números

  • Los números deben tener una referencia

  • La referencia da el significado (o sea, el color) a los números

  • Cuando la imagen se transfiere de un periférico a otro la referencia cambia

  • A fin de que no cambie el significado (es decir, el color) es necesario cambiar los números


La operación indicada en este último punto es la denominada conversión del color (en realidad se trata de una conversión de números) que es invocada por la aplicación de tratamiento de imágenes y en realidad es llevada a cabo por un motor del color, que es un software especializado que puede estar a nivel del sistema operativo o en la propia aplicación.

binario100
pianta150
binario100R

 

 

 


 

 

Cada periférico es un caso propio: la gama

La cromaticidad es el color sin la luminosidad. Un rojo claro y el mismo rojo más oscuro tienen la misma cromaticidad.
Toda la cromaticidad que el ojo humano puede ver se representa con este diagrama desarrollado por la CIE (Commission Internationale de l’Eclairage) en el 1931. El diagrama de la cromaticidad no expresa colores, solo apunta la parte cromática del color (la que corresponde a las sensaciones de tinta y saturación).

Este diagrama está inserto en un sistema de coordenadas x,y (minúsculo) cada una de las cuales puede tomar valores que van de 0 a 1 de tal forma que cada cromaticidad individual viene expresada por una copia de los números.
Por ejemplo, la cromaticidad del rojo que esta en la arista de la base a la derecha, tiene las coordenadas x = 0,75 e y = 0,28.
Como se ve en el diagrama, no siempre corresponde una cromaticidad a cada par de coordenadas. Por ejemplo al par x = 0,80 e y = 0,28 no le corresponde ninguna cromaticidad.

El espacio de todos los colores que el ojo humano puede ver no es bidimensional sino tridimensional. Por lo tanto al diagrama le falta la tercera dimensión, la de la luminosidad, que viene indicada con Y (mayúscula).

Para tener un color completo, además de la cromaticidad hace falta la luminosidad. Es decir, son necesarias las tres coordenadas x, y, Y.

cie2griglia[1]

El diagrama que representa todos los colores (a excepción de la luminosidad) que el ojo humano puede ver (diagrama de la cromaticidad CIE 1931).

 

 

 

La gama de un monitor

Los colores RGB que un monitor puede producir vienen expresados con tres números, cada uno de los cuales está comprendido entre 0 y 255. Cada trío RGB da lugar a un color diferente, y al variar alguno de los tres números RGB el monitor produce todos los colores que es capaz, o lo que es lo mismo: su gama.

Construir la gama de un monitor es en principio muy simple. Se parte de una tabla que reporta todas las posibles combinaciones RGB (que son 256x256x256, es decir 16.777.216) y se indican para cada combinación, las coordenadas absolutas x, y, Y del color que el monitor produce con tal combinación RGB.
En la práctica, para hacerlo es necesario un colorímetro, con el que hacer otros 16 millones de mediciones, una empresa bastante compleja. Pero por ahora interesémonos solo por la construcción conceptual de esta tabla y que los problemas prácticos no nos impidan proseguir.

He aquí como podría ser esta tabla para un determinado monitor:


coordenadas del monitor
coordenadas absolutas
R G B x y Y
0 0 0 0
0 0 1 ,16 ,07 0
0 0 2 ,17 ,07 ,01
... ... ... ... ... ...
12 221 254 ,23 ,69 ,34
12 221 255 ,23 ,68 ,34
12 222 0 ,32 ,24 ,12
12 222 1 ,32 ,24 ,13
... ... ... ... ... ...
181 255 254 ,28 ,37 ,83
181 255 255 ,28 ,36 ,84
182 0 0 ,65 ,33 ,15
... ... ... ... ... ...
255 255 253 ,35 ,34 ,98
255 255 254 ,35 ,35 ,99
255 255 255 ,35 ,36 1


Si compilamos esta tabla y trasladamos sobre el diagrama de la cromaticidad todos los puntos x,y encontrados veremos que se distribuyen dentro de un triangulo cuyos vértices corresponden a los colores de los tres fósforos utilizados en aquel monitor, como se muestra en la figura de la izquierda, que es solo indicativa (a) porque no están todos los 16 millones de puntos, (b) ni tampoco por otro motivo que veremos mas adelante.

Intento hacer notar que es característico de la mezcla aditiva de colores (como la que se produce en el monitor) tener una gama cuya proyección sobre el diagrama de la cromaticidad esta constituida de vértices unidos por lados rectos (es decir, es una gama con una proyección triangular, cuadrada, hexagonal, etc., según el número de primarios).

Parece evidente que el monitor (como todos los otros periféricos del ordenador) puede reproducir solo una parte, mejor aún un subconjunto, de los colores que el ojo humano puede ver. Aunque los fósforos estuviesen en la posición más favorable siempre quedarán algunos colores no reproducibles. Los colores reproducibles constituyen justamente la denominada gama de color del monitor.

Una consecuencia inmediata de esto es que el diagrama coloreado de aquí arriba es solo una (grosera) aproximación. En efecto, ningún monitor puede reproducir la entera gama de colores que el ojo humano puede ver.

Cada monitor tiene su propia y especifica gama de color, representada por un diferente triángulo, o por lo tanto, su propio espacio de color que es del tipo RGB (que es el producido mezclando aditivamente los colores de los fósforos rojo, verde y azul).

cie2griglia[1]

El diagrama que representa todos los colores (a excepción de la luminosidad) que el ojo humano puede ver (diagrama de la cromaticidad CIE 1931).

cie1puntini[1]

La gama de un monitor, proyectada sobre el diagrama de la cromaticidad, tiene la forma de un triángulo cuyos vértices son los colores RGB de los fósforos del monitor.

 

 

La gama de una impresora

Podemos hacer la misma construcción para una impresora. Puede tratarse de una impresora offset o de una impresora de sobremesa (láser, chorro de tinta, etc.) el principio es siempre el mismo.

La impresora produce los colores mediante superposición de estratos de tinta semitransparentes. Generalmente se usan cuatro: cian (C, cyan), magenta (M), amarillo (Y, yellow) y negro (K, black) pero también las hay de tres colores (CMY) y para simplificar hablaremos de estas.
La superposición de las tres tintas crea los colores en parte por mezcla substractiva (cada tinta substrae luz al blanco del papel) y en parte por mezcla aditiva (tintas de colores diversos que no se superponen).

Cada color que la impresora puede producir viene indicado por tres números, los cuales esta comprendido entre 0 y 100, que indican el porcentaje de tinta CMY que produce aquel color. Esta vez las combinaciones posibles son un millón.

Prepararíamos entonces (en principio) una tabla en la que indicaríamos todas las posibles combinaciones de tinta que la impresora puede producir y las coordenadas absolutas de los colores así producidos (que si tuviésemos que hacerlo realmente, mediríamos con un colorímetro o un espectrofotómetro).


coordenadas de la impresora
coordenadas absolutas
C M Y x y Y
0 0 0 ,33 ,34 ,99
0 0 0 ,33 ,34 ,99
0 0 0 ,33 ,33 ,99
... ... ... ... ... ...
12 82 21 ,41 ,20 ,01
12 82 21 ,41 ,20 ,01
12 82 22 ,39 ,19 ,21
12 82 22 ,39 ,20 ,20
... ... ... ... ... ...
73 12 100 ,19 ,24 ,30
73 12 100 ,19 ,25 ,30
73 12 100 ,18 ,25 ,29
... ... ... ... ... ...
100 100 100 0 ,01 ,02
100 100 100 0 ,01 ,02
100 100 100 0 0 ,01

 

Ahora trasladamos todos los colores al diagrama de la cromaticidad y obtendremos una figura como esta representada a la izda.

 

La gama de una impresora no tiene, en el diagrama de la cromaticidad, una forma geométrica precisa como el monitor: es una especie de triangulo con los lados curvos y con los vértices que corresponden a los colores de las tres tintas CMY. Sucede siempre así cuando los colores son producidos por mezcla substractiva (auque también aditiva, eventualmente).

Cada impresora tiene su propia gama, es decir, su propio espacio de color que en particular es un espacio CMY o CMYK o CcMmYK u otro aún (o sea, producido en mezcla substractiva y aditiva a partir de tintas cian, magenta, amarillo y otras).

cie2griglia[1]

El diagrama que representa todos los colores (a excepción de la luminosidad) que el ojo humano puede ver (diagrama de la cromaticidad CIE 1931).

cie3puntini[1]

La gama de una impresora, proyectada sobre el diagrama de la cromaticidad, tiene la forma de una figura con los lados curvos y cuyos vértices son los colores CMY de las tintas de la impresora.

 

 

 


 

 

La gama es tridimensional

 

Hasta aquí nos hemos limitado a describir la gama de un periférico dentro de un diagrama de la cromaticidad, pero es necesario tener presente que, como la tabla pone en evidencia, la gama de un periférico es tridimensional.

El diagrama de la cromaticidad de hecho no expresa colores, sino que solamente describe cromaticidad. Para tener la información completa sobre el color, además de la cromaticidad es necesario conocer la luminosidad.

Naturalmente la proyección de la gama sobre el plano x,y tendrá como trazo, en el caso del monitor (arriba) un triangulo, en el caso de una impresora (abajo) una figura mas o menos regular. Las imagines de esta página han sido realizadas con ColorThink de Chromix.

 

gamut1[1]

La gama de un monitor en el espacio xyY. Representación en alambre tridimensional.

gamut4[1]

La gama de una impresora en el espacio x,y,Y. Observar la proyección de la gama sobre el plano x,y.

 

 

 


 

 

Un algoritmo para la gama

Como hemos visto, la gama de un periférico se describe con una tabla que transporta las coordenadas del periférico (RGB, CMYK o otras) a las coordenadas absolutas xyY.

En el caso de los periféricos aditivos (todos menos la impresora) es posible evitar crear la tabla entera a priori implementando un algoritmo que, cuando se le da de entrada un trío de coordenadas RGB, nos devuelve las coordenadas absolutas xyY. (En informática esto es un típico ejemplo de conocimiento procesal, el algoritmo, respecto al conocimiento enciclopédico, la tabla).

Este algoritmo se basa en los valores gamma de los primarios R, G y B (tres números) y alternativamente sobre:

  • Las coordenadas absolutas de xyY de los tres fósforos RGB a la máxima luminosidad.

O sobre:

  • Las coordenadas de la cromaticidad xy de los tres fósforos RGB y
  • Las coordenadas de la cromaticidad xy del blanco del monitor (es decir R, G y B al máximo valor al mismo tiempo).

Por ejemplo las coordenadas xyY que corresponden a un determinado trío RGB de un monitor se pueden buscar en una tabla como la de abajo:


coordenadas del monitor
coordenadas absolutas
R G B x y Y
0 0 0 0
0 0 1 ,16 ,07 0
0 0 2 ,17 ,07 ,01
... ... ... ... ... ...
12 221 254 ,23 ,69 ,34
12 221 255 ,23 ,68 ,34
12 222 0 ,32 ,24 ,12
12 222 1 ,32 ,24 ,13
... ... ... ... ... ...
181 255 254 ,28 ,37 ,83
181 255 255 ,28 ,36 ,84
182 0 0 ,65 ,33 ,15
... ... ... ... ... ...
255 255 253 ,35 ,34 ,98
255 255 254 ,35 ,35 ,99
255 255 255 ,35 ,36 1


O pueden ser calculadas cada vez basándose en estos datos:

  • Gamma de R, G y B por ejemplo todas iguales de 2,2
  • Coordenadas de la cromaticidad de R, G y B y blanco, por ejemplo:

x y
R ,65 ,33
G ,02 ,01
B ,17 ,07
bianco ,35 ,36

El uso del algoritmo permite representar la gama de un periférico con un número reducidísimo de información: 11 números (8 coordenadas de cromaticidad + 3 números gamma) en lugar de otros 100 millones de números (cerca de 16 millones de entradas en la tabla, cada una con 6 números).

La existencia de este algoritmo cuyo principio fue descubierto por primera vez por Newton en el 1666, tiene la importante consecuencia práctica que la gama de un periférico aditivo puede ser representada en un archivo de pocos bytes (mucho menos de 1 Kbyte) mientras que la gama de un periférico substractivo (para la cual no existe un algoritmo) se debe especificar con una tabla que necesita cerca de 600 Mbytes de memoria (100 valores de C, otros tantos de M, Y e K que dan 100 millones de entradas, para cada una de las cuales van indicados 6 números).

NOTA DEL TRADUCTOR: La GAMA es el conjunto de colores que puede generar un periférico, mientras que gamma es una letra griega que se refiere a un algoritmo que permite encontrar los diferentes colores de la GAMA de un dispositivo aditivo.

gamut1[1]

La gama de un monitor en el espacio xyY. Representación en alambre tridimensional.

gamut4[1]

La gama de una impresora en el espacio x,y,Y. Observar la proyección de la gama sobre el plano x,y.

 

 


 

 

La gama de dos monitores

 

Diferentes tipos de monitor (auque sean del mismo fabricante) tienen características (cromaticidad de los fósforos, cromaticidad del blanco, gamma de R, G y B) diferentes y diferentes gamas de color. Incluso monitorees del mismo modelo, construidos uno al lado del otro, tienen gamas diferentes. Incluso el mismo monitor tiene gamas diferentes a medida que envejece, e incluso al variar la regulación de luminosidad y contraste.

La consecuencia de todo esto es que a los mismos números RGB les corresponden coordenadas absolutas diferentes y por lo tanto colores diferentes sobre los dos monitores.

Aquí abajo están reflejadas las tablas de las coordenadas absolutas de los colores que se obtienen aplicando a dos monitores los mismos números RGB. Se ve que pidiendo a ambos monitores visualizar, por ejemplo, los números R=100 G=200 B=150 se obtienen dos colores diferentes, indicados a la izquierda, y precisamente:

  • Sobre el monitor A se visualiza el color x=0,26 y=0,45 Y=0,43
  • Sobre el monitor B se visualiza el color x=0,30 y=0,42 Y=0,50

El significado de los números RGB por consiguiente no es absoluto: depende del monitor (device-dependent) al que se aplica.

 

coordenadas del periférico (monitor) coordenadas absolutas del monitor A coordenadas absolutas del monitor B
R G B x y Y x y Y
0 0 0 0 0
0 0 1 ,16 ,07 0 ,16 ,08 0
... ... ... ... ... ... ... ... ...
0 0 255 ,16 ,07 ,06 ,16 ,08 ,07
... ... ... ... ... ... ... ... ...
0 255 0 ,23 ,70 ,63 ,29 ,61 ,66
... ... ... ... ... ... ... ... ...
0 255 255 ,19 ,37 ,69 ,23 ,37 ,73
... ... ... ... ... ... ... ... ...
25 193 29 ,23 ,69 ,34 ,26 ,45 ,43
... ... ... ... ... ... ... ... ...
100 200 150 ,26 ,45 ,43 ,30 ,42 ,50
... ... ... ... ... ... ... ... ...
181 255 254 ,28 ,37 ,83 ,30 ,36 ,86
181 255 255 ,28 ,36 ,84 ,29 ,36 ,81
182 0 0 ,65 ,33 ,15 ,63 ,34 ,13
... ... ... ... ... ... ... ... ...
255 0 0 ,65 ,33 ,31 ,63 ,34 ,27
... ... ... ... ... ... ... ... ...
255 0 255 ,40 ,18 ,37 ,38 ,20 ,34
... ... ... ... ... ... ... ... ...
255 255 255 ,35 ,36 1 ,35 ,36 1


Volviendo a emplazar las coordenadas x,y sobre el diagrama de la cromaticidad, las dos gamas (o mejor dicho la cromaticidad) de los colores producidos por el primer y el segundo monitor resultan estar comprendidas en dos triángulos que se intersecan.

Por eso los mismos números sobre monitores diferentes dan colores diferentes, y por lo tanto, para obtener el mismo color sobre el segundo monitor los números se deben modificar. Cualquier procedimiento que consista en modificar los números de forma que obtengamos los mismos colores se denomina conversión del color. La misma tabla ya sugiere como se puede hacer una simple conversión de colores.

 

Los números
R=100, G=200, B=150 visualizados sobre dos monitores diferentes
(la imagen de abajo muestra la diferencia que puede darse)

cie_gam[1]
La gama de los dos monitores proyectada sobre el plano xy.

 

 


 

 

De una gama a otra: La conversión del color

Pregunta: ¿que números RGB es necesario enviar al monitor B para obtener el mismo color que en el monitor A se obtiene con R=100, G=200, B=150?

 

La solución es particularmente simple:

 

  1. Se identifica la línea que en la columna RGB contiene los valores en los que estamos interesados, es decir R=100 G=200 B=150, por lo que la línea es la que se indica en naranja;
  2. Se lee la correspondencia en la segunda columna, las coordenadas absolutas del color que tales valores RGB generan sobre el monitor A. En este ejemplo, x=0,26, y=0,45, Y=0,43
  3. Se buscan estos mismos valores en la tercera columna, la de las coordenadas absolutas del monitor B; en la tabla es la línea de amarillo.

Respuesta: el color que sobre el monitor A se obtiene con R=100, G=200, B=150 se puede obtener también en el monitor B enviando R=85, G=204, B=153.


coordenadas del periférico (monitor) coordenadas absolutas del monitor A coordenadas absolutas del monitor B
R G B x y Y x y Y
... ... ... ... ... ... ... ... ...
85 204 152 ,24 ,69 ,34 ,28 ,45 ,43
85 204 153
<
,23 ,69 ,34
<
,26 ,45 ,43
... ... ... ... ... ... ... ... ...
100 200 150
>
,26 ,45 ,43 ,30 ,42 ,50
100 200 151 ,28 ,36 ,84 ,29 ,36 ,81
... ... ... ... ... ... ... ... ...


La tabla de origen, es decir, la del monitor A, se lee de RGB a xyY (de periférico a absoluto). La tabla de destino, la del monitor B, se lee de xyY a RGB (de absoluto a periférico).

La conversión del color, que en este ejemplo es de un monitor a otro, se puede hacer, naturalmente, partiendo de un periférico cualquiera (periférico de origen) para llegar a otro cualquiera (periférico de destino), por ejemplo:

  • De un monitor a una impresora (¿Cómo se verá esta foto cuando la imprima?)
  • De cámara fotográfica a monitor (quiero ver esta fotografía en el monitor exactamente como la he disparado)
  • De impresora a impresora (quiero imprimir esta imagen simulando otra impresora)
  • De impresora a monitor (quiero ver en el monitor como se verá esta fotografía cuando la imprima).

Los números
R=100, G=200, B=150 visualizados sobre A
Los números
R=85, G=204, B=153 visualizados sobre B
cie_gam[1]
La gama de los dos monitores proyectada sobre el plano xy.

 

 

 

Colores fuera de gama

Para completar el cuadro queda un importante detalle a discutir: en el punto 3 (al principio de la página anterior) hemos dado por sentado que el valor que buscamos en la tercera columna, estaría efectivamente presente, pero esto no es del todo correcto. De hecho, puede darse el caso que ese color en particular, que se puede producir en el monitor A, no sea reproducible en el monitor B y que esté, por tanto, fuera de gama (out of gamut) para el monitor B.

 

En suma, algunos colores que podemos ver en el monitor A pueden ser vistos también en el monitor B, mientras otros colores que vemos en el monitor A no pueden ser vistos en el monitor B, porque el monitor B no los puede producir.

 

¿Qué se hace en este caso? No existe una solución precisa. Pero no es el momento de rendirse: es posible intentar reproducir el color con alguna razonable aproximación, renunciando a la correspondencia perfecta.

 

El sentido que damos aquí a la palabra “razonable” depende del efecto que queramos obtener. Se han distinguido algunos efectos, denominados “intento de rendering” o “propósito de interpretación”, que pueden ser usados en situaciones típicas.

monitor A
R=0, G=255, B=0
x=0,23, y=0,70, Y=0,63
monitor B
R=0, G=255, B=0
x=0,29, y=0,61, Y=0,66

El verde R=0, G=255, B=0 del monitor A es imposible de reporducir en el monitor B

 

 


 

 

El color digital

El efecto mas simple que podríamos buscar es el siguiente: visto que algunos colores son reproducibles y otros no, tratamos de reproducir los primeros exactamente como son; en cuanto a los no reproducibles, buscamos que se aproximen al color mas “cercano” (sin especificar mejor lo que esta palabra pueda significar).

Para cierto tipo de imágenes este intento es adecuado: por ejemplo, cuando se sabe con certeza que todos los colores de la imagen son imprimibles, y que esto sucede con frecuencia. El caso típico es el de un logo, una marca de fábrica. Pensad en el rojo de la Coca Cola o en el azul de IBM: el que ha diseñado este logo sin duda ha pensado en el problema de la impresión y ha elegido colores que puedan ser imprimibles con seguridad. El logo de la Coca Cola que visto sobre el monitor tendrá con seguridad colores imprimibles. Solo excepcionalmente podrá haber algún píxel de algún color no imprimible.

Es entonces razonable escoger como intento de interpretación en este caso, el que consiste en imprimir exactamente los colores imprimibles (que probablemente sea la inmensa mayoría) y aproximar los demás (esta operación se llama clipping). Este tipo de intento se denomina colorimétrico.

 

Aquí puedes descargar una película QuickTime que indica como funciona el rendering colorimétrico. Tamaño de la pelicula 650k.

 


Para las películas en QuickTime es necesario tener instalado el plugin en el navegador, que se puede descargar de la página de Apple.

{mosimage}

Estas películas QuickTime aquí presentadas han sido realizadas por Pictrographics International. Otra información sobre su uso se puede encontrar en la página de Pictographics International Corporation.

 

coca-cola
apple
ibm
windows
Para este tipo de imágenes se puede adaptar bien un intento de interpretación colorimétrico.

 

 

 

Colorimétrico absoluto y relativo

El descrito en el apartado anterior es el intento colorimétrico absoluto (absolute colorimetric).

El intento absoluto colorimétrico no comprime ni expande la gama entera: cada color es transformado en el mismo, si existe, en la gama de destino. Si no es así, es transformado en el color más cercano.

El intento relativo colorimétrico (relative colorimetric) busca, como el absoluto, una exacta correspondencia del color y además, de la luminosidad, que puede ser modificada de modo que toda la luminosidad quede dentro de la luminosidad del periférico de destino.

En algunas aplicaciones al intento de interpretación relativo colorimétrico se le denomina grafico (graphics) o logo o prueba (proof, proofing), mientras que al absoluto se le llama simplemente colorimétrico o prueba (prof, proofing) o correspondencia (match).


 

{mospagebreak}
El caso de las fotografías: intento perceptivo

Para algún tipo de imágenes, un intento colorimétrico (absoluto o relativo) no es oportuno. Se trata en particular de las fotografías y de las imágenes “realistas” extraídas del escáner. En este caso los colores deben mantener sus posiciones cromáticas relativas, y no se busca que un color se reproduzca exactamente igual al otro, sino solo de un modo aproximado. Todos los colores, incluso los que se podrían reproducir como son, deben ser “modificados” proporcionalmente de forma que se compriman en la gama de destino.

 

Cuando la imagen se imprima, todos los colores serán diferentes, pero “cromáticamente proporcionales”, a los originales, y el ojo podrá compensar la diferencia de gama, convirtiendo en “similares” las dos imágenes (la del monitor y la impresa).

 

Este método de interpretación es el llamado perceptivo (perceptual). A veces el intento de interpretación perceptivo también se denomina imagen (Picture), fotográfico (photographic) o fotométrico (photometric).

 

Aquí tenéis una película QuickTime que muestra como funciona el intento de interpretación perceptivo. Tamaño de la pelicula 290k.

bottiglie
montagne
Para las fotografías y las imágenes realistas se puede adaptar mejor un intento perceptivo.

 

 

 

El caso del gráfico estadístico: intento saturación

Existe un último caso particular, y es paradójicamente, el caso en el cual la precisa correspondencia del color tiene menor importancia: el ejemplo típico es el de un gráfico estadístico, en el cual tiene mas importancia que los colores sean vivos, saturados, que no que los colores sean exactamente iguales a los originales.

El intento de interpretación por saturación (saturation) busca precisamente que, en la transformación de gama a gama, se mantenga en la medida de lo posible la saturación del color, a expensas eventualmente de la luminosidad y de la tinta o cromaticidad. A veces el intento de interpretación por saturación también se denomina grafico (graphic).

Aquí tenéis una película QuickTime que muestra como funciona el intento de interpretación por saturación. Tamaño de la pelicula 336k.

 

Con este intento de interpretación los colores originales se modifican de modo que rellenen exactamente la gama de destino. Esto significa que algunas regiones se comprimen, mientras que otras se expanden. El blanco siempre es trasladado sobre el blanco. Es el único intento que puede expandir una gama limitada en una mayor.

grafico
grafico2
Para los gráficos estadísticos puede ser apropiado un intento por saturación.

 

 


 

 

Introducción

Ahora debemos introducir algo de nomenclatura técnica.

El conjunto de datos que permite determinar las coordenadas absolutas de los colores de un periférico a partir de sus propias coordenadas se llama perfil de color. Hemos visto que estos datos pueden ser recogidos en una tabla o pueden ser los datos de ingreso de un algoritmo: en el primer caso se habla de perfil de tabla, en el segundo caso de perfil de matriz.

El agente encargado de la conversión del color se llama motor del color. En un ordenador el motor es un software puesto a disposición de las aplicaciones del sistema operativo o bien interno de una aplicación.

En esta página examinamos las dos posibles modalidades para la implementación del mecanismo de rendering.


 

 

 

Perfil estúpido y motor inteligente

Las diversas tecnologías de gestión digital del color utilizan métodos diferentes para implementar el mecanismo del intento de rendering.

Substancialmente existen dos posibilidades: la primera consiste en tener solo la tabla colorimétrica absoluta (o el algoritmo para construirla) y dejar al motor del color las decisiones necesarias. Este tipo de configuración se resume con la frase “perfil estúpido y motor inteligente” en cuanto el perfil contiene solamente la información sobre la gama mientras que la estrategia de rendering se le pide al motor del color que puede decidir que intento aplicar según la situación.

Por ejemplo, en el caso de una imagen fotográfica, el motor del color puede controlar dinámicamente, antes de efectuar la conversión del color, si los colores de todos los píxel de la imagen a convertir están comprendidos en la gama de destino. Si el control concluye con una respuesta afirmativa puede ser apropiado un intento colorimétrico relativo, en caso contrario puede ser mas oportuno un intento perceptivo.

Este tipo de configuración es hoy por hoy, muy rara, aunque probablemente la evolución de los sistemas de gestión del color seguirá en esta dirección.


 

 

 

Perfil inteligente y motor estúpido

La segunda posibilidad consiste en dotar al perfil de una tabla (o de un método para construirla) para cada intento de rendering.

Así el perfil del monitor no estará más compuesto de una simple tabla sino de una tabla directa y de cuatro tablas inversas: la primera es la tabla de las coordenadas del periférico al espacio absoluto.

coordenadas del periférico coordenadas absolutas
R G B x y Y
... ... ... ... ... ...
85 204 152 ,24 ,69 ,34
85 204 153 ,23 ,69 ,34
... ... ... ... ... ...
100 200 150 ,26 ,45 ,43
100 200 151 ,28 ,36 ,84
... ... ... ... ... ...

Las otras cuatro son las tablas inversas del espacio absoluto a las coordenadas del periférico, una para cada intento de rendering. En la práctica las dos tablas del intento colorimétrico (relativo y absoluto) se pueden obtener una de la otra, y por tanto, para los dos intentos colorimétricos es suficiente una sola tabla, por ejemplo la del intento colorimétrico relativo.

coordenadas absolutas coordenadas del periférico según los diferentes intentos de rendering
perceptivo relativo colorimétrico saturación
x y Y R G B R G B R G B
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
,24 ,69 ,34 85 204 152 98 210 165 111 212 68
,23 ,69 ,34 85 204 153 98 211 167 112 214 70
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
,26 ,45 ,43 100 200 150 121 223 166 125 224 181
,28 ,36 ,84 100 200 151 121 224 165 125 223 183
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

Se nota pues que, si el intento de rendering esta implementado en el perfil, cada uno con una tabla propia, en el perfil está contenida estáticamente toda la información necesaria para mapear la gama entera de los colores visibles en la gama del periférico, según las diferentes modalidades indicadas de los diversos intentos de rendering. La responsabilidad final de escoger la estrategia del intento de rendering es pues, dejada al usuario, que debe escoger el intento mas apropiado.

Al motor de color se le dejan solo las operaciones de cálculo necesarias para extraer información contenida en el perfil. En tal caso se habla de “perfil inteligente y motor estúpido”.

La tabla de conversión directa de las coordenadas del periférico a las coordenadas absolutas.
Las tablas de conversión inversa, de las coordenadas absolutas a las coordenadas del periférico, según tres intentos de rendering.

 

 


 

 

Ejemplo interactivo

A la izquierda, arriba, tenemos una imagen RGB sacada del CD anexo al libro Professional Photoshop 6 de Dan Margulis.
Debajo podemos ver el efecto del rendering escogido al convertir la imagen a cuatricromía.
Naturalmente se trata de una simulación, simplemente por que la imagen de abajo no esta impresa sino que se ve sobre un monitor cualquiera. El objetivo es dar la sensación general del efecto de los diferentes intentos de rendering en una conversión de un cierto RGB a un cierto CMYK.
El intento perceptivo comprime la gama (la imagen se vuelve un poco oscura) aunque en este caso no haría falta porque casi todos los colores están comprendidos en la gama de destino.
El intento colorimétrico relativo hace un buen trabajo (porque los colores ya están comprendidos en la gama de destino y los dos blancos son iguales).
El intento colorimétrico absoluto es poco adecuado en este caso en que la gama de origen es mas amplia que la de destino, y de hecho oscurece porque no puede hacer corresponder el negro de origen al de destino, pero intenta simularlo (tarea difícil por lo dicho).
El intento de saturación hace lo que dice su nombre, es decir trata de alcanzar el máximo de saturación.

ciocco_orig

Imagen original

ciocco_orig

 

 

 

Resolución final

La gestión del color se realiza entonces en la conversión de un periférico a otro. Se llama “conversión del color”, pero en realidad es una conversión de números: los números del primer periférico se modifican de modo que produzcan los mismos colores en el segundo periférico.

Es muy importante tener siempre presente que una conversión del color viene completamente definida por estos cuatro elementos:

  • Un perfil de origen;
  • Un perfil de destino;
  • Un intento de rendering;
  • Un motor de color.

Por lo tanto si una conversión del color no da el resultado esperado, la razón está en una o más de estas causas:

 

  • El perfil de origen no es el correcto;
  • El perfil de destino no es el correcto;
  • El intento de rendering no se ha elegido correctamente;
  • El motor de color no ha trabajado correctamente.

 

 

 

Darrera actualització de dimecres, 31 de desembre de 2008 12:39